Sie sind nicht angemeldet.

1

19.05.2011, 12:56

Das Kampfscript

Das Kampfscript:
Das Kampfscript ist eine Abfolge von Formeln, die auf Grundlage der Skills und Ausrüstung der Charaktere einen möglichen Kampfablauf simulieren. Die Abfolge sieht in etwa so aus:

Wer erhält die nächste Aktion und darf schießen?
Schießt man auf den Gegner oder die Drohne?
Ist der Schuß ein Treffer?
Welche Körperzone wird getroffen? Ist es eventuell ein kritischer Treffer?
Wieviel Schaden wird gemacht?

Ich habe hierbei die einzelnen Punkte absichtlich als Fragen formuliert, denn natürlich wird das Ergebnis von jedem dieser Ereignisse vom Zufall bestimmt. Ohne eine Zufallsfaktor würde jeder Kampf exakt gleich ablaufen. Unsere Gamedesigner haben dabei für jeden Schritt festgelegt, wie sich die Skills und Ausrüstung auf die Wahrscheinlichkeiten auswirken. Hier ein paar Beispiele, deren Zahlen nicht der tatsächlichen Umsetzug entsprechen müssen:
- Ist die eigene Präzision 15% höher als die gegnerische Gewandheit, steigt die Trefferchance um 10%
- Ist die eigene Schnelligkeit 20% höher als die gegnerische Gewandheit, steigt die Chance, die eigene Aktion auszuführen um 15%
- Ist die eigene Präzision 10% höher als die gegnerische steigt die Chance auf kritische Treffer um 5%.

Aus der Kombination dieser einzelnen Vorteile ergibt sich logischerweise eine wesentlich höhere Siegchance, wenn die eigenen Skills und Ausrüstung dem Gegner überlegen sind. Auch die höhe eines Sieges ist demzufolge nicht vorgegeben und kann variieren. Diese höhere Siegchance wird durch eine mathematische Wahrscheinlichkeit beschrieben. Das Prinzip dieser Wahrscheinlichkeit wird offenbar auch gerne mißverstanden, daher erkläre ich das ebenfalls ein wenig detaillierter.

Das Prinzip der großen Zahl
Wahrscheinlichkeiten (auch gerne als Zufall oder Glück bezeichnet) geben wieder, wie sich zufällig bestimmte Ereignisse langfristig verteilen. Wenn ich eine Münze 10.000 mal werfe, erwarte ich, daß sie 5000 mal auf Kopf und 5000 mal auf Zahl landet. Das entscheidende Wort hierbei ist langfristig. Ich möchte das mit einem extrem gewählten Beispiel verdeutlichen:

Ich werfe die Münze nur ein einziges mal und vergleiche das Ergebnis dieses einen Wurfes mit der Wahrscheinlichkeit von 50%. Dabei kommt man dann natürlich auf ein falsches Ergebnis, weil die Verteilung bei diesem einen Wurf immer 100% und 0% sein wird. Das bedeutet nicht, daß die Münze kaputt ist, sondern nur, daß die Größe der Stichprobe nicht groß genug ist, um verlässliche Aussagen über die zu erwartende Wahrscheinlichkeit ist. Selbst wenn wir die Münze zweimal hintereinander werfen, werden wir in der Hälfte der Fälle zweimal Kopf oder zweimal Zahl erhalten. Man sieht also: Einzelne Ergebnisse lassen keine verlässlichen Rückschlüsse auf die tatsächlichen Erwartungswerte zu.

Das Ergebnis von vereinzelten Kämpfen wird als "Beweis" herangezogen, daß das Script Vorteile für bessere Skills und Ausrüstung nicht (ausreichend) berücksichtigt. Und das ist schlicht und ergreifend falsch. Ein, zwei Kämpfe haben keinerlei Aussagekraft, auch wenn das Ergebnis in dem Moment als noch so schockierend empfunden wird. Bei der möglichen Bandbreite an Ergebnissen haben nur Testreihen mit mehreren Tausend oder zehntausend Kämpfen wirklich Aussagekraft. Und genau das haben wir in der Testphase gemacht. Wenn die Gamedesigner wollten, daß eine bestimmter Skillvorteil zu 80% gewinnen soll, haben wir 20.000 bis 50.000 Kämpfe in dieser Konstellation durchgeführt und überprüft, ob der bessere Kämpfer auch wirklich 80% dieser Kämpfe gewonnen hat. Wenn die Vorgabe war, daß ohne Drohne die Chance auf einen Sieg um 10% sinken soll, haben wir zehntausende Kämpfe mit und zehntausende Kämpfe ohne Drohne ausgeführt und die Verteilung der Siege in beiden Szenarien miteinander verglichen. Und diese Tests haben wir solange durchgeführt, bis wir sicher sein konnten, daß die Verteilung der Wahrscheinlichkeiten auch wirklich den gewünschten Vorgaben der Gamedesigner entsprechen. Zusätzlich beobachten wir das Geschehen auf den Liveservern und stellen auch hier fest, daß die Verteilung der Siege den Wahrscheinlichkeiten entspricht, die als Vorgaben formuliert wurden.

Wir konnten bei jedem von euch feststellen, daß ihr die überwältigende Mehrheit der Kämpfe (je nach User lag die Verteilung zwischen 80 und 97% gewonnener Kämpfe gegen schwächere Gegner) gewinnt, in denen ihr die besseren Skills und Ausrüstung hattet und daß die gebrachten Beispiele immer nur selten Ausnahmen sind.

Warum es den Zufall überhaupt gibt
Man kann natürlich der Meinung sein, daß der Zufallsfaktor als solches unfair und unrealistisch ist und sich auf den Standpunkt stellen, daß derjenige, der mehr Zeit, Mühe und auch Geld in seinen Account investiert hat, den Sieg verdient hat. Diese Meinung nehmen wir zur Kenntnis und akzeptieren sie. Dennoch sind wir davon überzeugt, daß der Zufallsfaktor wichtig ist uns das Spiel insgesamt aufwertet. Beispiele, warum das so ist, findet man außerhalb von A.I. War zuhauf.

Jeden Samstag pilgern hunderttausende in die Fußballstadien Deutschlands und Millionen schauen abends Sportschau. Woher bezieht Fußball aber seine Faszination? Neben der Athletik, dem Ballzauber und den taktischen Spielereien, macht einen großen Teil der Faszination aber auch die Spannung aus. Man weiß vorher nicht, wer am Ende das Spielfeld als Sieger verlässt. Sicher, am Ende der Saison stehen die großen Teams wie Bayern München, Dortmund oder Leverkusen oben. Und trotzdem gewinnt zwischendurch immer wieder ein Team, dem man es vor dem Spiel nicht zugetraut hätte. Vor wenigen Wochen hat Gladbach als Tabellenletzter gegen den Tabellenführer Dortmund gewonnen. Jedes Jahr gibt es die DFB-Pokal-Sensationen, wenn ein Drittligist einen Erstligisten besiegt. Dieses Jahr steht mit dem MSV Duisburg sogar ein Zweitligist im Pokalfinale!

Das gleiche Prinzip gilt übrigens auch für die Höhe der Siege, die man mit der Höhe der Trefferpunkte in AI vergleichen kann. In den meisten Spielen werden nur 1-2 Tore geschossen. Und trotzdem gibt es immer wieder auch extreme Ergebnisse. Bayern gewinnt 8:1 gegen St. Pauli, Gladbach zerlegt Köln 4:0, Stuttgart besiegt Bayern 5:3. Diese Spiele sind natürlich Ausnahmen, aber sie kommen vor.

Wie langweilig wäre es dagegen, wenn immer das vermeintlich bessere Team gewinnt? Wenn Bayern jede Saison mit 34 Siegen Deutscher Meister wird? Wenn jedes Ergebnis vorhersagbar wird? Wieviele Leute würden denn dann noch ins Stadion gehen oder sich Live-Übetragungen anschauen? Die Antwort ist: niemand mehr.

Spannung ist ein wichtiges Element für jede Form der Unterhaltung. Für uns ist es wichtig, die richtige Balance aus Spannung und der Belohnung für bessere Skills und Ausrüstung zu finden. Das ist natürlich ein ständiger Prozess und den perfekten Balancepunkt kann man nicht finden. Die Zahlen, die uns vorliegen zeigen aber, daß wir einem guten Ausgleich zwischen Skills und Zufall schon recht nahe sind und vor allem, daß die Rolle des Zufalls viel, viel geringer ist, als behauptet wird.